はくめんの気まぐれあーけーどブログ

多分一応ヘビー寄りのゲーマーが飽きるまで色々書く場所、書くコンテンツはマイブーム 今はBB、lov、coj

ボーダーブレイクでACEを楽々と踏める方法とは

今だから言えるランク上げ指南記事第一弾。
先に言うけど悪いことじゃないから!
牛とか見てたらどーすんだよ!!第二期ただでさえ品格ない扱いだしなぁ

えー、cojの某氏のブログを見て思うことがあったのと、ロケテ完全新規ー、やら新マッチ幅ーとか、ACEより上ねえの!?
とか新バージョンに浮足立っている昨今のボーダーブレイク
エースボーダーに感化されたりしてランクモチベーションが上がっていればいいですね。
そんな中で敢えてこういう記事を更新してみる老害です。

まあACEに限った話じゃないんですが、ランク上げのコツを書いていきますね。
あくまで僕の話なんでそんな参考になるかはあれですが。
殆どボダ触ってないしね、もう全部書いちゃっていいでしょう。
全国対戦というコンテンツの攻略方法みたいになればいーなー。
煮詰めて時間かければ相当数書けるけど、時間の無駄になりすぎない程度に今回は搔い摘んで適当に徒然程度。
まずはプレってことで。残りは気乗りしたら後日。

■そもそもACEの価値とは

最終的なランク上げの地点、最高ランク、イベントでもユニオンでもエースボーダー様って言われたり。
ボーダーブレイクでの「最高位」を指す言葉はこれです。基本皆これを目指す訳です。
一定層に関しては身近過ぎ、上作れとか煩いんですが。
いやこれ以上上はやめとけと僕としては言わざるを得ません。
初めてやった時より楽にはなってますがS5までで長いからねぇ。

基本層ってこのコンテンツS4~Aラインだからね、よくわかっておいた方がいいよ。
変わり映えほぼしない一部の為にランク幅これ以上延ばしたところでどうなるのっと。
ほんとあいつらボーダーブレイク好きだよねー…

これはそこまで狂愛はないけど割とランク上げたい人向き記事。
以下は真面目に書きます。
今回はポイントの稼ぎ方、思考方法よりも全体的な思考方法を記載するので。
はくめんポイ厨だろ稼ぎ方教えろ!って人は優しくリプくれたらいつか記事書きます。
コンスタントに稼ぐ方法かマップごとの稼ぐ思考方法とか。
後は試合上無駄のあるポイントの稼ぎ方と、無駄のないポイントの稼ぎ方とか。
またちょっと変わるし喋ることは色々とある気はする。


■大まかな勝ちパ、負けパ

これは鍋さんの同人の方でも言ったような言ってなかったような気がするけど。
まず最初は勝ちパターンを知ること。
で、後は負けパターンを知ること。
このゲームってまずは自分のアセンで出来る理想の勝ちパターンを目指すのを第一に動く。
んで、周り次第で別の勝ちパターンを目指す動き、もしくは相手の勝ちパターン、つまるところ此方の負けパターンを詰むって動きをするゲームです。
自分の勝ちパ無理に固執してデス量産で晒され。
そういうのは俗に良くあるんですがクレバーに動きましょう。
負けパを潰せば勝ちパが見え、勝ちパを通せば負けパが潰れる。割と表裏一体です。

逆にいえば、
「自分の考えた勝ちパは上手くいかなければ負けパに転じる」
っていうこととかは意識しておきましょう。
全国では割合影響度は1/10。大きくても少なくとも10人に一人だけど。
その一人の影響が大きい、と考えられる人、その一人って枠で大きな仕事ができる人。
もしくはその中で細かく広い範囲で働ける人は気付けばランク上がるはず。
この記事は「大きく突出した仕事は出来ないけど、広く細かい」割と支援思想の記事です。
凸上手く決めるコツねーの!?とかは他の人に聞きましょう。
(あれはあれでタイミング型、防処理型、単凸思考、同凸思考とか細かいからなぁ)

勝ちパ負けパをマップごとにあげてもいいんだけど、それやると俺が疲れるんで暇ならいつか。

どこでも言える大まかな勝ち-負けパ。

I.コア凸決めて勝つ-コア凸とか刺さらずキルデスで負ける
Ⅱ.プラント押して物量で勝つ-押しきれずに負ける/ライン上がり過ぎて敵凸見えなくて負ける
Ⅲ.キルデスで勝つ-敵凸決められて負ける

大体IとⅢは表裏一体的な奴。



今回はランク上げなので、どこにでも言える上げ方。
基本ランク上げは二つの思考方法を組み合わせたり、片寄らせたりで試行を重ねて行うものです。


A.勝利回数試行
老害に分かりやすく言うとはっぱっぱー思考あたりが分かりやすい。
割と寄ってる側の考え方。
勝率上げて、勝ち重ねれば減ることないじゃん!!!凸行くわ!!!
で、大体自分の影響がダイレクトにきやすい凸屋あたりが多め。
まあ勝率高けりゃそもそも減らないのはもっともです。
んで、Ⅱの勝ちパにするにせよ最終的に凸刺す奴いないと決定打にはなりません。
更に割れれば査定が美味しい、そりゃそうだ。
けどBに寄らせない都合それで稼げず負けた時の暖まり具合は一塩。
「味方死ねかすううううう!!!!」は…そうですね、様式美ですね。
某エース以外全試合勝てるコンテンツじゃないんだけどなぁこれ
A一貫だとそのラインをポイント、順位許容にするかは謎。
勝つのを第一にあんまりポイント意識してない人もいる気はします。
全国対戦の仕様上割と刺さる、っていうのがまずありますからね。
部屋によりけりで守らない部屋も存在しないわけですからこういう方も多いです。
全国程度三人位皆でいきゃぜってー勝てる!っていう極論もありますしね。
ですが、あくまでその「俺」さんが三人いりゃ勝てるって話であり、アセン思考は十人十色っていう事実。
そう自分の最強理論ってのが上手くいかないのもまた難儀なゲームです。
出来る人もいるんですけどね、そういうのを上手く出来る人、もしそういうのがやりたいなら別記事書きます。

B.ポイント回収純粋回数試行
ポイント、まあ順位の高さを重視する方法。
俗にいうポイ厨でランク上げるって奴ですね。
ポイント、順位の高さを持ってして勝つ時はがっつり増やし、負ける時は傷浅く。
そんな思考なんでA編重より勝率は落ちますが安定感は高いです。
勝利直結行為(凸とか)や、敗北回避直結行為(センサーとか、防衛麻とか)以外の役職が多いですね。
大体軽量じゃない人達はA編重ではないって言ってもいいですね。
蛇、砂、支乗りはこっちに寄らせながら適時勝ちたいって感じでしょう。
(ただしきゅうきはしらない)
別に一部の人らが「勝つ気ねえ!」言いますが決して悪くはない取り方です。
正確に言うとB思考での上手い人達は「いかに上手く間接的に」勝利に導くかなのです。
かつてよくあった例は「まさきにゃん味方強すぎ采配掛かってるだろ」ですが、上手く支援できている際の褒め言葉とも取れます。
味方を"使う"というのは言い方が悪いですが、他味方九人と連携を取りながら"活かす"立ち回りは大事ですね。
まあB編重でマジでフルタイム稼ぐだけしかしてないで勝つ気ないのもいますが…。
そこの「勝つ気ある」「勝つ気ない」っていう立ち回りの差は難しいですね。
それは先に書いた「勝ちパ」に沿う動きをしているか、していないか。
「負けパ」を防ぐ動きをしているか、していないかとかですね。
ある程度勝ちパに導けるような動き方をしながら稼ぐのがベストです。


◆絶対条件五位以内120pt以上
AB必須。癖として120ptは死ぬ気で取りましょう。
ランク上げたいなら五位以上も必須。


◆個人的ベストは6割勝利の常時3位以内
だらだら上で言ったけどまとめると
「負けていいって訳じゃないけど、勝利固執し過ぎて痛い目に合わないバランスも大事。」
保険はかけとけ、で自分のスペックにもよるけど
今からランク上げるなら、ボーナスもあるし多少差があれどぬるくはあるはず。
次バーのえぐい調整は知らないです。
無理なく拾える勝ちを拾って、そんな得意じゃないマップなら6割かなぁ。
筆者は借金多かったですがエアバからは苦手は6割、得意は7割、大得意は8割を意識していました。
(ACE上がったマップは8割強出してちゃっちゃと上がりました)


■ランク上げに必要な「無駄をなくすこと」

これは大事ですかね。何をするにしても行動の無駄を省きましょう。
何が無駄っていうのを意識すると割と変わります。
味方の粗とかは気になるのは仕方ないんですけど、まず自分の動きの粗をなくす。
主に何が無駄かっていうと、

1.編成における無駄
これで砂3が見えてて、もう一枚砂俺が出すのは無駄、とか
センサーきっちりあるけどもう一枚センサー出すのは無駄、とか

このゲームってどんな時に何が欲しいかって割と編成、面子で読み取れる仕様です。
分かりにくい場合もあるけど、大体は

麻:薄い、凸いける、防衛もいる。スタンダードモデル。
  シンプルイズザベスト、飲むときのビール並みの安心感
蛇:重い、プラント押す、いすぎると凸やばくない?
  有り過ぎると機動性に不安
砂:染める分には強い、タックルとか多い、こわい
  たれぞうも多め、一番中身格差強い
支:前キルデス有利は取りやすい セ、防衛に行き気味
  単純枚数より状況で無駄か必要は意識

まあこのイメージをふわふわ浮かべておきます。
で、枚数に見て何が足りないか、何が無駄か程度の意識はしておきましょう。
これがあるからある程度の兵装に乗れるようにするアセンがいるってことですね。
後は面子に関しては後述。


2、判断における無駄
偵察今味方打ったのに自分がロビンここ打つのは無駄、とか
もう180秒残しで相手のゲージ絶対キルデスで割れる、ってタイミングで
麻が三枚防衛に戻ったのに自分も戻るのは無駄、とか
分かりやすいのはこの辺かな。
一つの行動、プラ行くにせよ何にせよ数秒時間がかかってブラストを動かします。
で、その行動が失敗とか、別に戻ってもいらなかった状態ならその秒数無駄。
ポイントを稼ぐ時間にせよ、勝ちに行く時間にせよ無駄です。
偵察被ったとかは偵察1分無駄。偵察一機を打って、消えるまでの時間余計にデスタイミング早めないといけないからね。
こういう無駄は細かいことやケースバイケースなんだけど細かなケアとか大事。


■効率化するための「マップ選び」「割り勝ち」
まず格差マップは既に運ゲーなのに更に運ゲーだからあんまオススメしない。
で、格差マップってのは一方的に一部勝ちパが片側に決めやすい状況。
凸格差(ベース格差、道中ルート格差)、プラント格差(アクセス格差、リスポン格差)とかある。
基本「こっち凸決めにくいけど向こう決めやすい」とか。
「プラントアクセス速度向こうのが早い」とかが決めやすい側に入ると大変。
アクセスは前リス中間でどっちもそれなりに刺さるとかだときついねぇ。

先週のゲルベルグは、
ベース格差強、ルート格差強かなぁ。
凸が刺さりやすい全国仕様上防衛難度の差が出ると露骨。
前のノコノコビーチもルート格差がでかい。
そうなるとⅢ勝ちパを狙わざるを得ないパターンってのが多いので、それだけで不利。
ようはそういうマップを選んで廃は安定して高勝率は望めない。
格差有利側で九割勝ちながら不利側六割っていう風にやるのもあり。
いずれにしてもどのように有利、不利かは煮詰める。

出来れば自分のやりたいプレイが直結して勝ちやすいマップが好まれやすい。
戦闘したいならキルデスや、プラントがダイレクトに戦況に来るマップ。
凸したいならそもそもお互いベース堅くないとか。
エーヌ神やMAC様ならワフトローダーとか、その辺。
得意分野かつ割れるマップは理想。
このゲームでコア割勝ちってCPplus5ですよ、プラス5。
で、試合時間も短く終わらせてGPにも優しい、幸せエンドなわけです。
割られて負けても-3追加なんで、割マップは五割でも普通より2CPお得。
それ以上の勝率ならガンガンCPが増せるって訳です、おお割マップ最高。
故に膠着しにくいマップか、自分が膠着崩せて余裕に攻めれるマップでやる、のがベスト。
普通のマップでも「割れそうなら割りに行く」っていうのを余裕があれば意識しましょう。


■全体的試合コントロール

あくまでメモ

・今まで自分のミスがあって負けた一試合
防衛に行かなかった、無理な凸をしてデスしてた(後半200秒とかじゃなくて、前半も意識)
この辺を最優先で潰す。受動的行動か、そもそもの行動選択の無駄、戦犯行動を潰す
多分これできればSS

・今まで負けた自分の動きで勝てた一試合
前者と違うのは俺が凸してりゃ勝てた、ここで俺が奇襲に人数加われば。
みたいに少し改善レベルが上がる、このゲーム積極行動の難度高い。
多分これできればEX

・選択後の行動失敗を減らす
主に戦闘負けとか、結果的には行動失敗してるってことは行動不能になってる。
支援(偵察機)はデスタイミングコントロールとかいるけどそこは置いとく。
(枚数嵩むとか割り切って一人で回すを全国じゃあんま意識しないことも多いしね)
大体これはデス少ないに越したことないけど、キルもきちんと取るなり凸刺さるとかまでで行動成功。

【凸】
成功:凸を指す
妥協:一回死んだが通り道で一人倒した
失敗:無暗に1死ぬ

試合全体
大成功:割った
成功:削った分で勝つ
妥協:削り+自分のキル-自分のデスのゲージがマイナスにならない
失敗:削り+自分のキル-自分のデスで赤字になる

凸だとこうなるんだけど、試合全体だと妥協でもどうかなぁ。
プラント枚数が自分一人分減るデメリットと天秤。
1/15のキルデスで俺おにぎり改3つ入れた!とかだと割と味方弱いとかは言えない。


凸だと上の行動失敗になるわけで「そもそも戦闘しない」とかだから判断の無駄にもなるわけだけど。
他プラントだと攻める際のタイマン負けたとか、支援でキルデスのコントロールしてる際に空爆で落ちたとか。
こういう細かなケースにおける強さ。
プラント俺がここで三人殺して取れてればみたいなkskさんみたいなこと言わなくていいけど。
これに関しては直ぐに直すとか難しいから別枠。
俺みたいに戦闘下手とかいるしね、その場合は戦闘拒否上手く出来るやり方を見つけましょう。
戦闘弱いのを上手く誤魔化すフォローが効く動きできるか、
もしくはそもそも戦闘強いんだったら今ならACEなれる
(俺はリムペだけど、麻ならつよグレとか?)

■面子を「覚える」事の有用性

最後になってしまった、俗にいう有名税
最初は簡単なのでもいいです。

レベル1
きゅうきは蛇凸来る危ない
くま袋さん蛇乗りだしアトラント怖い(半笑い)
あいつ(リアフレ)今日凸るとかいってたなー

メタ読みってか身内でも有名どこでもいいです。
そういう狭い範囲で覚えてても町れば有利が取れます。

レベル2
あの人EXだけどアセンヤーデだしプラントは怖いが防衛はあんま来ない。
あのSS麻乗りで防衛気味だ、俺の凸じゃ捌かれるしプラ行こう
再戦したけど味方支援のらなさそうだし僕がセンサー乗ろう

その場で町一試合して再戦後の判断、柔軟に行きましょう。

レベル3
あいつ温まってて単純なルートしかこねえしぼっ立ちしてあいつ狩ってポイント稼げるな
ああ、あいつサブカか、凸練習してるみたいだし味方では合わせて敵では守りを意識しよう
あいつのアセン今日はツイート見た感じたれぞうだし全凸すっか


他情報源からのメタ読み。嘘ついてるかもしれないので自己責任。
極まってる人達は大体動き、CN、クラン、ツイートとかでどいつのサブカか割と特定してきます。
で、その上で立ち回るとかしています、正直そこまでやんなくてm(ry
出来得る限り広い範囲で情報を持っておくにこしたことはないです。
一緒の部屋で相性悪い人も絶対いますし、そういう人が見えたら抜けるとか。
楽しい試合をするならそういうのもまた重要なんで、覚えることはお得。


■あとがきという名のぷちまとめ

・無駄をなくそう
・勝ちパ、負けパを意識しよう
・途中参加はリスキーだから部屋変えしなすぎないようにしよう
・部屋を見て再戦は慎重にしよう
・貰える情報は大事に使おう
・自分の得意だけじゃなくて、味方の得意も活かせる動きを


完全に思考の垂れ流しだけどこれを読んでちょっとやる気出す人がいればいいなぁ( ◇)

 

次回があればメモ

■思考しない事による非効率性
■反転していえる「必要を補うこと」
■高ラン様のいう「ミニマップ見ろks」「チャット聞けks」
■無駄をなくす意味での部屋変え
■効率的、良い意味での「押し付け」